keskiviikko, 27. elokuu 2008

Space Siege

Pelityyppi: Seikkailu- ja roolipelit
Julkaisija/kehittäjä: Sega / Gas Powered Games
Kotisivut: http://: www.gaspowered.com
Laitteistovaatimukset: Windows® XP/Vista, 2,6 GHz prosessori, 512 Mt muistia, 128 Mt:n näytönohjain
Testattu: Athlon 3500+, 1 Gt muistia, GeForce 8500GT 512 Mt
Arvosteluversio: Myyntiversio
Muut alustat: -

Klikkaa ja tarkista tämän pelin hinta Vertaa.fi:ssä!




Chris Taylor loi maineensa järjettömän suositulla reaaliaikastrategialla nimeltä Total Annihilation. Sitten tuli Dungeon Siege, joka oli ihan hauska toimintaputki roolipelimaustein. Nyt luolasto on siirretty avaruuteen, mutta muuten meininki on hyvin samanlaista.

Kuten näissä scifi-peleissä aina, meillä on yksi jäyhä - mutta tunnollinen - avaruusmariini, vastassaan piikikkäät avaruuden tunkeilijat. Temmellyskenttänä on ainoa maan tuhosta pakoon päässyt asutusalus ja pelissä tietenkin koko ihmiskunnan tulevaisuus.

Kliseisyys jatkuu juonen kuljetuksessa. Useimmat matkakumppanit löytyvät kuolleina, eivätkä ne pari elossa löytyvääkään juuri juttele. Tunnelmaa luodaan sieltä täältä löytyvillä äänitteillä, jotka lähinnä ovat sitä epätoivoista valitusta ja kitinää.


Toimintarävellys

Aarretta. Yksilöllisten esineitten sijasta sankarimme keräilee päivitysosia.
Space Siegen pelaaminen tuo heti mieleen kotimaisen Frozenbyten Shadowgrounds-pelit. Mies ja ase, putkijuoksua pimeissä ympäristöissä. Alienit ylläköivät tuttuun tapaan, eikä taktikointia paljon tarvita. Luontevan WASD-liikkumisen sijasta sekä liikkuminen että ampuminen on hiiren napeissa, joten liikkuessa pitää tähtäin ottaa pois vihollisen päältä.

Yksi pelaajan aseista on tehokas teknomiekka, joten myös lähitaisteluun voi mennä. Arsenaalista löytyy erikoistaitoja, jotka ovat vahinkopainotteisia eivätkä kovin mielenkiintoisia.

Ympäristön suurin koukku ovat räjähtelevät jutut. Kuten aina, avaruusalus on täynnä tynnyreitä, kanistereita ja kaasupulloja, jotka räjähtävät, jos niitä mulkaiseekin pahasti. Space Siegessä ne kuitenkin ovat irtonaisia, ja näitä IED-välineitä voi yrittää kasata tai potkiskella vihollisten tielle. Kun ampuu kaasupulloa, se lähtee kuin raketti ennen räjähtämistään. Kyseessä on kuitenkin lähinnä kikkailu eikä merkittävä taktinen seikka.

Kitinää. Suurin osa datapadeista sisältää erilaisia viimeisiä viestejä. Liikutun suorastaan kyyneliin.
Hirviöitä on isoja ja pieniä, toiset ampuvat kaukaa ja toiset tulevat tappituntumalle. Mitään suurempaa eroa niiden välillä ei kuitenkaan ole, edes silloin, kun muukalaiset vaihtuvat ihmismäisiin tappokoneisiin.

Kunto palautuu joka kentästä löytyvissä tallennuspisteissä, jos ensiapulaatikot loppuvat kesken. Nahkaansa todella arvostava turvautuu sankarin mukaan liittyvään Harvey-robottiin, jonka voi komentaa eteen vetämään tulta puoleensa. Harvey on ainoa aktiivinen apumies, sillä Space Siegessä ei suurta sotilasjoukkoa saa mukaansa.


Matalan puun oksilla

Taitopuu koko komeudessaan. Punaisella merkityt taidot vaativat kyberosia, muut ovat palkkioita ihmisenä pysymisestä.
Perinteisesti putkijuoksujen kiinnostavin osuus on ollut hahmonkehitys ja jännien tavaroiden löytäminen. Tällä alueella Space Siege ottaa kuitenkin rankasti takapakkia. Aseita on kymmenkunta ja Harveyn aseet päälle, ja ne löytyvät vain juonen määräämistä kohdista.

Laatikoista ja vihollisista saa yleispäteviä päivitysosia, joilla voi ostaa itselleen, aseisiin tai Harveylle päivitystä. Myös päivitykset ovat melko mielikuvituksettomia, tyyliin kaksi prosenttia lisää kriittisen iskun mahdollisuutta.

Kykypuu koostuu kahdesta osasta, henkilökohtaisesta ja robotteja parantavasta. Kolmisenkymmentä taitoa ei ole kovin paljon eivätkä luvassa olevat taidotkaan ole mitenkään mielikuvitusta kiihottavia. Mitään hahmon tasoja ei ole, vaan taitopisteitä jaetaan tavoitteiden saavuttamisesta.

Kykypuuhun liittyykin pelin kantavaksi voimaksi tarkoitettu koukku, eli kyberisaatio. Matkan varrella mukaan tarttuu parannusosia kybersilmästä kyberneettiseen selkärankaan ja aivoihin. Pelaaja voi valita, haluaako hän asennuttaa nämä osat. Bonuksia tulee, mutta ihmisyys menee. Useimmat kykypuun taidoista vaativat tiettyjä kyberosia, mutta loppupäässä on pari supertaitoa, joita varten tarvitaan korkeaa ihmisyyttä.


Minimalismin tappio

Kybersilmä. Ensimmäinen lisäosa on asennettu ja matka paremmaksi ihmiseksi voi alkaa.
Teknisesti peli on kevyttä tasoa. Moninpeli löytyy, vaikka en nyt keksi yhtään syytä, miksi kukaan haluaisi sitä pelata, vaikka luvassa onkin uniikkeja tehtäviä ja mahdollisuus korkeampaan vaikeustasoon. Maisemat ovat ajoittain kauniita, mutta samannäköistä pimeää käytävää riittää aivan tarpeeksi, varsinkin kun ottaa huomioon, että pikkukarttaa ei ole ja tavallinen kartta aukeaa hitaasti.

Ylimääräisenä haittana kartta ei ota huomioon korkeuseroja, joten koskaan ei tiedä, onko seuraava tavoite kulman takana vai kolme kerrosta alaspäin.

Peli ei ole erityisen haastava, sillä jos kuolo korjaa, palautuu edelliseen tallennuspisteeseen ja jo lahdatut monsterit pysyvät kuolleina. Hengissä pysytteleminen on siis pikemminkin ylimääräinen haaste kuin edellytys pelissä etenemiselle.

Magblade. Pure valomiekkaani. Vai mikä sen nimi tällä kertaa oli...
Space Siege on periaatteessa mielenkiintoinen teos. Chris Taylor on riisunut toimintaroolipelistä kaiken ylimääräisen, kuten hahmon tasot, hahmoluokat ja erilaiset varusteet. Mitään paperinukkea tai hahmon ulkonäön kustomointia ei ole. Inventaariotakaan ei tarvita. Ikään kuin pelimekaniikan ja pelaajan väliin olisi haluttu vetää mahdollisimman ohut kerros peliä.

Ja siinä onkin Space Siegen syvin olemus ja suurin vika. Se on tylsä ja hengetön peli, joka ei sisällä oikeastaan mitään, miksi sitä pitäisi pelata. Ellei nyt sellaiseksi lasketa halua tietää, miltä hahmo näyttää täysin kyberneettisenä.

Panu "Ego" Alku... puhuisi mieluummin hahmomanagerointipeleistä kuin roolipeleistä.

lauantai, 16. elokuu 2008

Supreme Ruler 2020

Pelityyppi: Strategia- ja sotapelit
Julkaisija/kehittäjä: Paradox Interactive / Battlegoat Studios
Kotisivut: http://www.battlegoat.com/
Laitteistovaatimukset: Windows® 98/Me/2000/XP/Vista, Pentium III 800+, 512 Mt muistia, 16 Mt:n näytönohjain
Testattu: Athlon 3500+, 1 Gt muistia, GeForce 6600GT 256 Mt
Arvosteluversio: Lehdistöversio
Muut alustat: Ei

Klikkaa ja tarkista tämän pelin hinta Vertaa.fi:ssä!




Luultavasti aika harva voi väittää pelanneensa kaikkia Supreme Ruler -pelejä, ensimmäinen kun ilmestyi TRS-80-tietokoneelle jo vuonna 1982. Se oli ilmeisesti niin hyvä, että seuraavaa versiota saikin sitten odottaa vuoteen 2005, jolloin ilmestyi Supreme Ruler 2010. Sen jatko-osa on ilmestynyt huomattavasti nopeammin.


Ajattele globaalisti

Laadukasta diplomatiaa. Melkein mistä vain voi neuvotella, ja tekoäly on myös kova tinkimään.
Nyt käsillä oleva Supreme Ruler 2020 ei ole mikään pienen mittakaavan peli. Perusskenaariossa on noin 150 pelattavaa valtiota, Shattered World -skenaarioissa yli 200. Taustatarinan mukaan vuoteen 2020 mennessä kaikki ovat kyrsiintyneet toisiinsa sen verran, että niin USA, Venäjä, Kiina kuin EU:kin ovat hajonneet toisiaan kyräileviksi pikkuvaltioiksi. Tästä on se etu, että isojen poikien puuttuessa pienemmilläkin valtioilla voi pelata aggressiivisesti.

Tarjolla on toki pienempiä skenaarioita, kuten Kalifornian sisällissota tai Italian yhdistäminen, mutta ne tuntuvat vain alkupaloilta ennen varsinaista koitosta. Skenaarioissa voi itse valita voittoehtonsa, joilla voi kokeilla eri pelitapoja ja rajoittaa pelin kestoa.


Ajattele suuria

Blizkrieg v2. Pelissä on karttasuodattimia helpottamassa hahmotusta. Tässä on korostettu heksat, joissa joutuu lähitaisteluun.
Valtion johdossa pelaaja on sitten vastuussa kaikesta. Yksityiskohtien määrä on pöyristyttävä. Battlegoatin tarkoituksena on ollut tehdä realistinen valtiosimulaatio, joten missään suhteessa ei ole säästelty, esimerkkinä vaikkapa resurssimalli.

Resursseja on 11, ruoasta ja vedestä uraaniin ja sotilastarvikkeisiin. Pelaaja päättää oman maansa tuotantokapasiteetin käytöstä ja lisärakentamisesta, samoin kuin kotimarkkinoiden ja viennin tai tuonnin hinnoista. Tuottaminen maksaa, mutta toisaalta se luo työpaikkoja. Varastojakin voi kasvattaa.

Tämä kaikki voisi olla kiinnostavaa, ellei tässä törmättäisi pelin ehdottomasti suurimpaan kompastuslohkareeseen, vaikutuksista tiedottamiseen.

Tuotanto siis luo työpaikkoja, mutta kuinka paljon? Ja mitäköhän hyötyä kotimarkkinoiden tukemisesta on? Ymmärrän toki, että tosielämässäkin tällaisia päätöksiä tehdään puoliarvausten perusteella, ja vaikutusten arviointi edes jälkeenpäin voi olla vaikeaa. Mutta voisi sitä silti jonkinlaisia arvioita esittää.

Tämä tiedon puute johtaa fiilispohjaiseen räpeltämiseen, mikä vie pohjaa pelaamiselta kaikilla osa-alueilla. Rahoituksen vähentäminen poliisilta varmaan vaikuttaa yleiseen tyytyväisyyteen ja ehkä jotenkin tuottavuuteen, mutta miten ja kuinka paljon?


Säädä pieniä

Graafisia haasteita. Rehellisiä bugejakin on, mutta tästä tilanteesta peli selvisi kaatumatta.
Supreme Ruler 2020 on mikronäpertäjän taivas. Ei riitä, että veroastetta voi säätää yleisesti, vaan pelaaja voi valita, rokottaako suurituloisia palkansaajia vai vaikkapa keskikokoisia yrityksiä. Menopuolella voi sitten yli- tai alirahoittaa esimerkiksi ympäristönsuojelua ja työttömyysturvaa. Kaikki tämä sitten jotenkin heijastuu inflaatioon ja työttömyysprosenttiin. Näiden kahden arvon lisäksi pelaajan toimia mittaavat kassavirta sekä bruttokansantuote henkeä kohti. Tämän viimeisen pitäisi sitten olla mahdollisimman iso tai mahdollisimman pieni, ainakin pelin foorumeilla esiintyvien asiantuntijoiden mukaan.

Demokratiassa pelaajan pitää huolehtia myös gallupeista, vaikka hyvinpä Suomen kansa tuntui sulattavan vielä 76 prosentin veroasteenkin. Diktatuureissa kansan mielipiteellä onkin sitten vähemmän väliä, kunhan armeija on tyytyväinen.

Näperrystä kaihtavat voivat antaa eri osa-alueita tekoälyn hoitoon ja määrittää vain politiikan yleiset suuntaviivat, kuten tulojen maksimoimisen tai hyvien suhteiden ylläpitämisen kaikkien kanssa. Toisaalta, yleensä kannattaa ottaa apuministerit pois päältä, koska ne saattavat helposti sotkea pelaajan suunnitelmat arvaamattomilla toimillaan.


Puhutaan ensin

Lone Star State. Useimmissa kampanjoissa Yhdysvallat ja monet muutkin suurvaltiot on pilkottu kohtuullisempiin osiin.
Pelin diplomatiamalli on erinomainen. Kahdenvälisiä suhteita mitataan niin valtiojohdon kuin kadunmiehenkin näkökulmasta. Neuvotteluissa voi tavanomaisen resurssienvaihdon ja teknologiakaupan lisäksi sopia vaikka työvoiman vapaasta liikkuvuudesta.

Tekoäly on neuvotteluissa skarppina, eikä tavanomainen resurssien haalinta kauppaamalla samaa tekniikka kaikille maailman maille tässä pelissä onnistukaan. Yleensä resursseja saa vain rahalla tai muilla resursseilla.

Jos diplomatiaansa haluaa jatkaa muilla keinoin, astutaankin ihan uudenlaiseen ihmemaahan - sotaan.


Vain kenkälankki puuttuu

Ihka oikea lähikuva sodasta. Taistelu näyttää sekavalta, ja sitä se onkin. Kartalta ei pysty edes sanomaan, kuka hyökkää kenenkin kimppuun.
Supreme Rulerissa maavoimien perusyksikkö on pataljoona, ilmavoimissa laivue ja merivoimissa alus. Suomen kokoisella valtiolla on noin 150 yksikköä, isoilla mailla paljon enemmän. Kaikki ovat yksityiskohtaisesti mallinnettuja ja esimerkiksi Suomen arsenaalista löytyy AMOS-panssarintorjuntaohjuksia ja Paseja sekä Tampellan tykkiä. Laitteistopiirustuksia voi myös kehittää itse lisää tai vaihtaa diplomatian kautta.

Heksakartalle mentäessä yksiköitä voi sijoitella todella tarkasti, koska peli mallintaa niin aukeat, korkeat kuin tiheään rakennetut alueetkin. Yksiköille voi myös vaikka yksitellen määrittää yleisohjeita taisteluinnokkuudesta ja liikkumisesta. Rauhan aikana yksiköt ovat tietenkin reservissä.

Voittamattoman armeijan suunnittelua haittaa, ettei yksiköiden tietoja voi helposti verrata, sillä jälleen kerran peli pihtaa helposti kerättävää tietoa.

Kun tuleva alusmaa on valittu, voi joukkoja ruveta keskittämään joko vaivihkaa tai avoimesti, jolloin maine maailmalla tietenkin kärsii. Mutta eihän tänne ole tultu ystäviä olemaan, joten ei kun hyökkäämään.

Kuten arvata saattaa, taistelusta tällä tarkkuudella tulee pelkkää kohellusta. Pausea saa olla hakkaamassa joka välissä ja ihmetellä samalla, mitä oikein on tapahtumassa. Jälleen kerran tietojen pimitys koituu peli-ilon turmioksi, kun syyt ja seuraukset jäävät pimentoon. Jos voittaa jonkin taistelun, ei ole selvää, tekikö itse jotain hyvin, oliko vihollisessa vikaa vai oliko tuuri vain omalla puolella.


Pintakiiltoa ja bugeja

Teknisesti peli on keskitasoa. Jotkin ominaisuudet ovat vielä puutteellisia ja vakaudessakin on toivomisen varaa. Ääniä ei juuri jaksa kuunnella, mutta oikeaan satelliittidataan perustuva maailmankartta on kivaa katsottavaa. Testikoneella peli soljui laiskanlaisesti suurimmallakin ajannopeutuksella, joten välillä joutui tuijottelemaan ajan kulumista.

Manuaali ja tutoriaalit lähinnä opastavat, miten jotakin tehdään, ei suinkaan miksi. Yritys ja erehdys tulevat siis tutuiksi peliin syventyessä.

Supreme Ruler 2020 on kunnianhimoinen yritys, ja monimutkaisuuden huomioon ottaen hyvin onnistunut. Peliä vielä vaivaavat pikkupuutteetkin on luvattu korjata. Valitettavasti peliin pitää perehtyä todella paljon, eikä kaikki sen parissa vietetty aika ole sitä laatuaikaa. Suurstrategian ystäville tutustumisen arvoinen peli, mutta älkää sanoko, etten varoittanut.

lauantai, 16. elokuu 2008

Ferrari Challenge: Trofeo Pirelli (PS3)

Pelityyppi: Urheilu- ja ajopelit
Julkaisija/kehittäjä: System 3 / Eutechnyx
Kotisivut: http://www.fc.system3.com/en/
Laitteistovaatimukset: PS3
Testattu: PS3
Arvosteluversio: Myyntiversio
Muut alustat: PS2, PSP, Wii, DS

Klikkaa ja tarkista tämän pelin hinta Vertaa.fi:ssä!




Segan legendaarinen pelisuunnittelija Yu Suzuki kehitti vuonna 1999 suitsutetun F355 Challengen, joka muistetaan punaisten Ferrarien lisäksi kivenkovasta realistisuudestaan. Sellaisesta, joka saa heikommat pelaajat itkemään, kun auto spinnaa ulos radalta.

Tämä muisto oli mielessäni, kun tartuin brittiläisen Eutechnyxin (tehnyt sellaiset kiistattomat klassikot kuin Pimp My Ride ja Big Mutha Truckers) Ferrari Challenge: Trofeo Pirelliin, joka on myös pyhitetty vain Maranellon punaiselle oriille. Joillekin se voi tuntua rajoittavalta, mutta Ferrarilta on lähtenyt maailmalle useita unohtumattomia automalleja. Harmi vain, että pelissä ei lainkaan ruodita rakkautta punaiseen tai muistella brändin historiaa.


Kaikki on Sennallaan

Käyttäisitkö tähän autoon asuntolainasi?
Tekijät saivat tietysti kaiken mahdollisen tietotaidon Ferrarilta, mutta myös toiselta, yllättävämmältä taholta. Vuonna 1994 traagisesti ulosajossa menehtyneen Formula 1 -kuljettaja Ayrton Sennan siskonpoika Bruno Senna konsultoi tiimiä autojen ominaisuuksista, mikä antoi System 3:n johtajan Mark Calen mukaan pelille "maagisen silauksen". Cale myös kertoo, että Senna on fanaattinen pelaaja, joten hän ymmärtää videopelien päälle.

Liekö Sennalla ollut sormensa pelissä, mutta Ferrari Challengen ohjattavuus on paitsi vakuuttavaa ja tarkkaa, myös vaikeaa ja anteeksiantamatonta. Jarrua on painettava juuri oikeassa kohdassa ja sopivasti, tai muuten auto löytyy hiekalta. Peli tukee myös DualShock 3:a eli tärinäominaisuutta, mikä on pieni bonus.

Tekoälykuskit keskittyvät aluksi enemmän maaliviivan ylittämiseen ja maalipintaansa kuin pelaajan tekemisiin ja taktikointiin. Muutaman kisan jälkeen tekoäly alkaa päästä jyvälle pelaajan ajolinjoista ja ohittamisesta tulee hankalampaa. Vastustajat eivät kuitenkaan koskaan ole tarpeeksi aggressiivisia.

Vaikeustasoa säädetään laittamalla päälle tai ottamalla pois erilaisia ajon apuvälineitä kuten näkyvän ajolinjan. Myös autosta voi säätää lähes kaikkea aina pidosta ABS:ään. Autoista tietämättömille järkevä muuttaminen on kuitenkin hankalaa, sillä teknistä jargonia ei selitetä lainkaan.

Onneksi ajamista pääsee harjoittelemaan Top Gearissa aikoinaan olleen ja nykyään Fifth Gearissa vaikuttavan Tiff Needellin opastuksella. Hän antaa vinkkejä ja arvostelee pelaajan suoritukset radalla, mutta ei varsinaisesti opeta, joten pelaaja oppii kaiken kantapään kautta.


Työ ennen huvia

Aikainen jarruttaminen on Ferrari Challengessa avain voittoon.
Pelin fysiikkamoottori on Eutechnyxin itsensä rakentama, ja se haastaa uskottavasti Gran Turismon ja Project Gotham Racingin vastaavat. Se kuitenkin pettää juuri siinä asiassa, missä lisensoidut autopelit tuppaavat sen tekemään - vauriomallinnuksessa. Autoihin tulee vain pientä vahinkoa, vaikka ajaisi tuhatta ja sataa ratavallia päin. Vauriot eivät myöskään vaikuta ajettavuuteen tai vauhtiin, minkä vuoksi ei haittaa, jos rapatessa roiskuu. Yleensä tähän on syynä autovalmistajien vaatimukset, sillä he eivät halua ihmisten näkevän heidän autojensa romuttuvan toden teolla edes virtuaalisesti. Ferrari on tuskin ollut tällä saralla poikkeus.

Suurin haaste on autoilukokemuksen kliinisyys. Ferrarit ovat toki hienoja, mutta velkavankeuteen vievän huippukalliin urheiluauton ajamisen pitäisi tuntua nautittavammalta. Ohjattavuus ja yksityiskohdat ovat mainiossa kunnossa, ja ehkä juuri siksi vauhdin hurma on jäänyt paitsioon. Calella ja tiimillä on epäilemättä fanaattinen asenne lähdemateriaaliin, mutta se on mennyt yli hauskuuden.


Näen punaista

Tekoälykuskit kehittyvät, mutta eivät ole riittävän aggressiivisia.
Kattava valikoima Maranellon punaista on Challengen suurin vahvuus. Pelistä löytyy yli viisikymmentä kiesiä aina tuoreesta F340:stä vuoden 1957 Testa Rossaan. Tulee ihan OutRunmieleen.

Rakkaudella työstetyt autot saisivat jokaisen tifoson kyyneliin. Jokainen Ferrari on mallinnettu tinkimättömällä tarkkuudella, mutta moottorit pitävät uskottavaa mökää vain auton sisäisestä kuvakulmasta. Toisista kuvakulmista ne kuulostavat falskilta.

Autoja voi koristella mielensä mukaan samaan tapaan kuin Forza Motorsport 2:ssa, mutta systeemi on köyhempi ja rajallisempi. Valitettavasti omia luomuksiaan ei voi jakaa muiden kanssa netin kautta, mikä vaimentaa niitä taiteilijasieluja, jotka eivät halua luoda pöytälaatikkoon.

Yksinpelin uratila keskittyy oikean maailman kuuluisaan F340 Ferrari Challengeen, joten vain kyseinen automalli on käytössä. Kansainvälisellä kiertueella on 14 kisaviikonloppua. Haaste on jaettu Amerikkaan, Eurooppaan ja erikoisesti vielä Italiaan. Kai Berlusconikin kuitenkin haluaa kuulua vanhaan mantereeseen? Ehkäpä näin tehdään kunniaa automerkin kotimaalle?

Lisensointihässäköiden vuoksi osa 16 radasta ei ole alkuperäisellä nimellä, mutta kaikki tunnistavat sellaiset klassikot kuin Monza tai Silverstone.

Kilpailuviikonloppuihin kuuluu karsintakisa ja kaksi kestävyyskisaa, joiden keston voi valita pelin asetuksista. Minimi on viisi minuuttia, mutta suositeltavampi 15 minuuttia, sillä vasta silloin pääsee kunnolla jännittämään sijoituksia. Uralla ei ole tarpeeksi vaihtelua, vaan kisaviikonloppu seuraa toistaan. Se taitaa kyllä olla realistista, mikä jälleen kertoo omaa kieltään pelin suunnittelusta.


Ei oo helppoa, ei

Ferrari Challengen konsulttina toimi autourheilija Bruno Senna.
Uratilan lisäksi on autojen metsästystä Trophyssa ja arcade-ajamista, jossa pelaaja saa itse valita mieleisensä ajokin. Pelimuodon nimi on outo valinta, sillä ajaminen on siinä aivan yhtä simulaatiomaista kuin muutenkin.

Valitettavasti kaverin kanssa ei voi pelata samalla koneella, mutta nettipeli tukee 16 pelaajan kisoja. Netissä ei voi ajaa turnausta tai katsoa tilastoja, mikä vähentää uudelleenpeluuarvoa. Nettiskene voi kuitenkin luoda pelin ympärille aktiivisen harrastajien kerhon.

Valikoiden komea klassinen musiikki ansaitsee erityismaininnan, vaikka radalla kuultava jumputus on sitä perinteistä autopeliroskaa.

Ferrari Challenge ei ole suupala satunnaiselle pelurille, vaan kattava paketti autofanaatikolle, joka haluaa pirssinsä punaisena. Jos et rakasta Ferraria, et todennäköisesti ymmärrä mistä on kyse, sillä liiasta miellyttämisestä Challengea ei voi syyttää.

Cale on luvannut, että peliin julkaistaan joka kuukausi ladattavia autopaketteja, kunnes markkinoiden jokainen Ferrari löytyy pelistä. Aika näyttää mitä tuleman pitää, mutta homma ei selvästikään ole yrityksestä kiinni.

lauantai, 16. elokuu 2008

Sins of a Solar Empire

Pelityyppi: Strategia- ja sotapelit
Julkaisija/kehittäjä: Stardock
Kotisivut: http://www.sinsofasolarempire.com/
Laitteistovaatimukset: Windows XP, 1,8GHz Single Core -suoritin, 512 Mt RAM (1Gt Windows Vistan kanssa), 128Mt näyttökortti.
Testattu: Windows Vista, Intel Core 2 Quad, 4Gt RAM, Nvidia 8800GT.
Arvosteluversio: Myyntiversio
Muut alustat: ei

Klikkaa ja tarkista tämän pelin hinta Vertaa.fi:ssä!




Peliplaneetassa ehdittiin jo uutisoida, että maailmalla digijakelussa menestynyt avaruusstrategia Sins of a Solar Empire saa laajennuksen. Lisäksi peli sai eurojulkaisijan Kalypso Media -yhtiöstä, ja se ilmestyy täällä loppukeväästä myös pelikauppojen hyllyille. On siis jo korkea aika selittää, miksi pc-kenraalien kannattaa ehdottomasti napata tämä helmi kokoelmiinsa.

Kanadalaisen Ironclad-studion kehittämän Sinsin julkaisi Stardock Games, minkä jokainen avaruuspelien fani tietää hyväksi merkiksi. Stardock tunnetaan vuoropohjaisen avaruusstrategian kruunua kantavasta Galactic Civilizations -sarjastaan, ja nyt Sins of a Solar Empire vie kuninkuuden tosiaikaisen avaruussodan lajityypissä.


Avaruus on iso

Pelin pienin karttamalli on yksittäinen aurinkokunta, jonka planeettoja ja asteroideja yhdistävät viivat ovat aluksia kuljettavia hyperavaruusreittejä.
Peli sisältää kolme hyvin perinteistä avaruusimperiumia, jotka haluavat vain piestä toisistaan ilmat pihalle. Trader Emergency Coalition eli TEC on toinen ihmisosapuolista. Sen tekniikka on karkeaa, alukset panssaripinnoitettuja laatikoita ja aseet kuularuiskuja sekä ohjuksia. Advent on puolestaan joukko uskonnollisia fanaatikkoja, joiden virtaviivaiset ja kiiltävät kiesit on ahdettu täyteen sädeaseita. Avaruusmuukalaisia pelissä edustavat Vasari-imperiumin jäänteet, joiden aluksissa on tietenkin kaaria, piikkejä ja oudon näköisiä energia-aseita.

Pelin introssa esitelty tarina ei kuitenkaan juuri näy itse pelissä, sillä perinteinen tarinapohjainen kampanja saadaan vasta luvatussa laajennuksessa. Peruspelissä rotujen taustat ja erot näkyvät lähinnä tutkittavien tekniikoiden nimissä ja siinä, millaisia planeettoja ne suosivat.

Sins of a Solar Empiren merkittävin koukku on suuri mittakaava ja sodan eeppisyys. Useimmissa muissa avaruussodissa parinkymmenen aluksen kohtaaminen on jo isoa ryskettä, mutta Sinsissä taistelevat satojen alusten ja hävittäjien laivastot, joiden hallinta on vieläpä helppoa ja selkeää.

Laivastot eivät ole ainoa asia, joka on Sinsissä suurta. Pelin karttojen huikea mittakaava pakottaa pelaajat tekemään suunnitelmansa hyvissä ajoin. Pelaajat rakentavat kaiken planeettojen ympärille, mutta alukset voivat hypätä tunnelimoottoreillaan planeettajärjestelmästä toiseen vain tarpeeksi kaukana planeetoista. Niinpä laivastot kulkevat vuoroin nopeasti hyperavaruuden läpi ja vuoroin hitaasti planeettojen vierellä. Isosta puolustuslaivastosta ei ole hyötyä, jos sen matka oikeaan osoitteeseen vie kymmenen minuuttia. Kulkua hidastaa vielä se, että isojen laivastojen on melkein pakko liikkua hitaimpien alusten tahdissa, sillä hajaantunut alusläjä on vain joukko lentäviä maalitauluja.


Galaksi hiiren rullassa

Tältä näyttää suurempi kartta, jossa on kuusi aurinkokuntaa. Vasemman laidan pallot ovat tutkittuja planeettoja.
Pelin suuren mittakaavan hallinnassa auttaa zoomausjärjestelmä, joka on tuttu Supreme Commanderia pelanneille. Hiiren rullaa pyörittämällä voi katsella koko galaksin kattavaa karttaa tai ihailla yksittäistä torjuntahävittäjää. Avaruusasemat ja -alukset muuttuvat zoomitason mukaan symboleista 3D-malleiksi ja takaisin täysin portaattomasti ja ilman nykimistä. Ruudun vasemmassa reunassa oleva yksikkölista auttaa myös pitämään valtakunnan ohjakset käsissä, ja ruudulla näkyvän symbolitiedon määrää on helppo säätää. Käyttöliittymä on parasta A-luokkaa, ja se antaa vahvan pohjan koko pelille.

Sins on klassisen Homeworldin tapaan tosiaikainen eikä vuoropohjainen. Pelaajan huomiota voi vaatia samaan aikaan tusina eri planeettoja, joten pelin taistelutahti on pakostakin melko rauhallinen. Pienimmätkin fregatit voivat sahata toisiaan pienen iäisyyden ajan, varsinkin jos mukana on aluksien runkoja ja kilpiä huoltavia apulaivoja. Monen emäaluksen, tukiristeilijöiden ja hävittäjäntorjunta-aluksien muodostamaa laivastoa on mahdoton edes naarmuttaa pienemmällä alusryhmällä, jos komentaja osaa hyödyntää kaikkien aluksien erikoiskykyjä oikein. Panssarit ja suojakentät yksinkertaisesti latautuvat nopeammin kuin niitä ehtii heikentää. Tämä on Sinsin vahvuus ja heikkous. Avaruustaisteluja ehtii säätää ja ihailla, ja sotamenestys on kiinni päänupista eikä nopeasta hiirikädestä. Laajemmilla kartoilla pelaaminen kestää kuitenkin todella pitkään, joten on hyvä, että moninpelin voi tallentaa aivan yhtä helposti kuin yksinpelin.

Tosiaikastrategiassa tärkeää on eri osapuolten tasapaino, ja se on Sinsissä melko hyvin kohdallaan. Ongelmia tulee vasta loppupelissä, jolloin tekniikkapuut on koluttu läpi, kiertoratapuolustus on kasattu ja pelaajat kasvattavat laivastojaan. Joka valtakunnalla on nimittäin oma superaseensa, ja Adventin vehje jää kahden muun osapuolen varjoon. TECin jättitykki ampuu planeettoja rikki, ja Vasarien vastaava poistaa avaruusasemat, mutta Adventistit joutuvat tyytymään säälittävään käännytyssäteeseen. Moninpelissä kovan loppupeliedun antavat myös Vasarien tähtiportit, joiden kautta puolustuslaivastot ehtivät asemiin vaikka toiselta puolelta valtakuntaa.


Tekoäly haistattaa

Reilukerho kokoontuu: Symbolit edustavat kuuden tekoälyn laivastojäänteitä, jotka tappelelevat planeetastani
Aluksia ei tietenkään rakenneta tyhjästä. Kristalleja ja mineraaleja louhitaan planeettojen ympärillä olevista asteroideista, ja avaruusvaluuttaa kerätään veroina. Myös kauppa-asemat kannattaa saada peliin nopeasti, sillä ne lähettävät jatkuvasti matkaan kauppalaivoja. Yleensä pelaajilla on kuitenkin aina pulaa joko rahasta tai rakennusaineista. Silloin apuun tulee pelin loistava musta pörssi, jonka kautta pelaajat myyvät ja ostavat materiaaleja. Hinta säädetään automaattisesti kysynnän ja tarjonnan mukaan, mutta siihen voi yrittää vaikuttaa myös itse. Se antaa mahdollisuuksia talouteen keskittyvälle pelaajalle.

Mustan pörssin lisäksi peliä maustavat avaruuspiraatit. Ne lähettävät raskaasti puolustetuista tukikohdistaan tasaisin välein ryöstölaivastoja, joiden kohteisiin pelaajat voivat yrittää vaikuttaa. Piraatit voivat olla hauska lisä peliin tai hirvittävä ärsytyksen aihe. Jatkuvasti kimppuun tulevat ryöstäjät vaativat nimittäin tuhottomasti huomiota, kunnes omat planeetat on linnoitettu tarpeeksi tehokkaasti. Piraatteja inhoavat pelaajat voivat uusimman päivityksen jälkeen onneksi säätää ne vaikka kokonaan pois päältä.

Suuremmat taistelut ovat kauempaa ihailtunakin tyylikkäitä. Sininen hohde on peräisin Adventin voimakenttäristeilijöistä, joiden ansiosta tulivoimaisemmat alukset ehtivät tehdä työnsä.
Pelin tekoäly on tarpeeksi vakuuttava, ja sen ansiosta kampanjattomasta Sinsistä voi nauttia yksinpelinäkin. Vihollislaivastot hallitsevat tehokkaat sissihyökkäykset, ja turpiinsa saaneet emäalukset tajuavat poistua ja palata takaisin uusien kaverien kera. Useamman tekoälyn pelissä tietokoneella on yksi todella ärsyttävä taipumus: tekoälyt lyöttäytyvät yhteen vain kiusatakseen pelaajaa. Eräässä usean aurinkokunnan ja kymmenen imperiumin pelissä olin jo valmiiksi puolustusasemissa, kun suurlaivasto ilmestyi etulinjaan. Ensin ei ollut hätää, sillä olihan minulla vahvat puolustuslaitteet. Hymy hyytyi, kun puolen minuutin välein hyperavaruudesta ilmestyi kuuden eri ryhmittymän lippulaivoja kymmenien fregattien ja haistatteluviestien saattamina. Tätä koalitiota yhdisti ilmeisesti vain polttava viha säälittävää sivilisaatiotani kohtaan, sillä väestöni kadottua ydinpommituksessa yhteisrintama hajosi keskinäiseen rähinään.


Pelaajia kuunnellaan

Hypertunneleissa suikkivat alukset eivät voi osallistua taisteluun, joten peli vaatii ennakointikykyä. Kuvassa on Vasari-muukalaisten suuri ja aseistettu siirtokunta-alus.
Sins ja sen alukset näyttävät melko hyviltä, mutta pelin ulkoasu on mitoitettu sen mittakaavaan. Niinpä aivan uusimpia grafiikkajippoja olisi hölmöä odottaa, eikä aluksissa ole esimerkiksi Nexus-pelistä tuttuja animoituja tykkitorneja. Samalla Sins kuitenkin pyörii todella hyvin hieman kevyemmälläkin pc:llä, ja kova kone pyörittää isoimmatkin taistelut kaikki nupit kaakossa ilman hetkenkään hidastelua. Ero on valtava esimerkiksi Sword of the Stars -strategiaan, jossa suuremmat laivastot saivat yhteislaukauksillaan polvilleen koneen kuin koneen. Nettikoodi on sen sijaan paikoin kovilla, ja välillä saa epäillä, että koko peliä hidastaa vastapuolen ikäloppu nuhapumppu. Tähän on lupailtu korjausta seuraavassa päivityksessä.

Äänimaailma toimii mutta ei tee suurta vaikutusta. Nämä räjähdykset ja suhinat on kuultu ennenkin, ja tapahtumista kertovat selostajanäänet eivät ärsytä eivätkä säväytä. Upea musiikki tarjoaa vastakohdan keskinkertaisille äänitehosteille, ja muutamassa kohdassa se on yhtä eeppistä kuin Sinsin sodankäynti. Huomasin usein hyräileväni mainion orkesterinostatuksen tahtiin kesken taistelun.

Ensimmäinen päivitys osoitti, että Ironcladin tekijätiimi kuuntelee pelaajiaan, sillä liian voimakkaat planeetantuhoaja-alukset ja muut pelin pahimmat ongelmat korjattiin pikavauhtia. Seuraavaan päivityspakettiin on luvattu myös tehomyllyille suunniteltu korkealaatuinen grafiikkatila.

Tässä arvostelussa listataan ongelmia, mutta niille ei kannata antaa liikaa painoarvoa. Sinsistä kertoo parhaiten se, että monena iltana pieni pelisessio venyi tuntien mittaiseksi avaruussaagaksi, jota ei voinut lopettaa, vaikka järki niin sanoikin. Sins of a Solar Empire kuuluu vikoineenkin niihin peleihin, joiden ansiosta kovan linjan pc-pelaaminen säilyy hengissä konsolien puristuksessa vielä vuonna 2008.

Lataa pelin demo täältä.

lauantai, 16. elokuu 2008

Battlefield: Bad Company (PS3)

Pelityyppi: 3D-räiskintä- ja toimintapelit
Julkaisija/kehittäjä: EA / DICE
Kotisivut: http://badcompany.ea.com/
Laitteistovaatimukset: PS3
Testattu: PS3
Arvosteluversio: Myyntiversio
Muut alustat: Xbox 360

Klikkaa ja tarkista tämän pelin hinta Vertaa.fi:ssä!

pic_1.jpg

Battlefield-pelisarjasta on nähty tähän mennessä karkeasti arvioiden noin 180 osaa, mutta yksikään niistä ei lopulta muistuta paljoakaan tuoretta Battlefield: Bad Companya. Peli tekee nimittäin pesäeron aiempiin osiin jo pelkän pelifilosofiansa kannalta. Siinä, missä aiemmat pelit olivat puhdasta verkkoräiskintää ja yksinpeli oli vain pelkkä harjoitustila tekoälyä vastaan, Bad Company tarjoilee herkullisen yksinpelikokemuksen, jota on vielä höystetty toimivalla moninpelillä. Olisiko tässä kaikkien aikojen Battlefield?

Tervetuloa komppaniaan!

Onko aseilla eroa? Vaikka pelistä löytyy aseita miljoona erilaista, saman asetyypin eri mallien erot ovat vähäiset. Betavaiheessa eroa oli vielä enemmän, mutta valittavat pelaajat saivat DICEn poistamaan suurimmat erot.
Kuten pelin nimestä voisi päätellä, Bad Companyn keskipisteessä ei nähdä mitään kirkasotsaisia maailmanpelastajia. Huipputeknologian ja isänmaallisen paatoksen sijaan peli kertoo Yhdysvaltojen rangaistuskomppanian arjesta. Koska korvattavissa oleva komppania saa hoidettavakseen ne kaikkein vaarallisimmat keikat, miesvahvuus tuntuu sodan kuluessa kutistuneen neljään.

Elokuvamainen intro kertoo pelaajalle vain perusasiat eli välttämättömimmät taustat sodan kulkua varten. Yhdysvallat ja Venäjä ottavat rankasti yhteen pitkin itäisen Euroopan maita ja mantuja, pelaajan hahmon liittyessä tuoreen mokansa jälkeen B-komppaniaan. Kaverit esitellään pikaisesti. Ryhmään kuuluu se pakollinen kersantti, joka on nyt tummaihoinen, vihainen ja pitää sikareista. Mukana on myös rahasta ja monster truckeista pitävä punaniska sekä pelkurimainen, silmälasipäinen nörtti.

Taikakalu. Insinöörillä on käytössään taikapora. Sillä voi korjata omia ajoneuvoja, rikkoa vihollisen vehkeitä ja jopa porata seinän läpi. Mistä näitä saa ostaa?
Asetelma kuulostaa mitä stereotyyppisimmältä, mutta se on tarkoituskin. DICEn pojat ovat selvästi katselleet innolla Likaisen tusinan ja Kellyn sankarien kaltaisia sotapätkiä. Pienen harjoittelun ja ensimmäisen taistelukosketuksen jälkeen pelaajan ryhmä törmää legendaariseen palkkasoturiosastoon, joka saa palkkansa kullassa. Sodan runtelema Eurooppa tarjoaakin mitä oivallisimman tilaisuuden lähteä pienelle yksityiskeikalle kuittaamaan superpalkkisten kulta-aarretta omaan pussiin.

Siinä missä moinen juoni menisi monessa räiskintäpelissä hukkaan, Bad Company ottaa siitä kaiken irti. Pelimoottorilla tehdyt välianimaatiot täydentävät hahmojen persoonallisuuksia ja taustoja, sekä osoittavat, että DICEn jätkiltä löytyy huumorintajua. Pieni vinkki: aina kun kersantti puhuu, kannattaa katsella, mitä Haggard ja Sweetwater puuhailevat taustalla.


Sotanäyttämö

Sotilas, paranna itsesi! Yksinpelissä käytössä on ihmesuihkutin, jolla voi parantaa itsensä täysin muutaman kymmenen sekunnin välein. Moninpelissä sen saa käyttöönsä vain rynnäkkösotilas, muut joutuvat tyytymään tukisotilaan jakamaan ensiapuun.
Juoni ja herkulliset hahmot tarjoavat kuitenkin vain kuorrutuksen pelille, joka on pohjimmiltaan puhdasta räiskintää. Vaikka tehtävät ovat rankasti etukäteen käsikirjoitettuja ja juonta löytyy, Battlefield-veteraanit ovat pelissä kuin kotonaan. Ajoneuvoja löytyy tiheään, asevalikoima on laaja ja tehtävien toteutus vapaata. Mainiota menoa, siis.

Sota heittää pelaajien eteen mitä erilaisimpia tehtäviä. Joskus pitää eliminoida vihollisen saattueita, toisinaan vaimentaa tykistön tuliasemia. Ilahduttavasti peli välttelee mahdollisimman pitkään latausruutuja ja niitä nähdäänkin vain silloin, kun porukkamme vaihtaa kokonaan taistelukenttää. Muuten tehtävät jaetaan lennosta, aivan kuten taistelukentällä oikeastikin. Tuskin viimeinen räjäytetty IT-tutka on edes lopettanut savuamistaan, kun miehet jo kiipeävät läheiseen kuorma-autoon ja lähtevät kaahaamaan kohti vihollisen bunkkeriverkostoa, joka pitäisi putsata.

Ero itsenäisten tehtävien ja nyt nähtävän, luontaisesti soljuvan pelisuunnittelun välillä ei välttämättä kuulosta paperilla suurelta, mutta käytännössä se tuo peliin aimo annoksen uutta meininkiä. Koska kartoille on kätketty mitä ihmeellisimpiä vihollisen yllätyksiä ja tehtävien toteuttamistyyli on vapaa, peli antaa pelaajan levittää siipiään ja kokea käsikirjoitettujen osuuksien ohella kaikenlaista satunnaiskivaa parhaaseen Battlefield-tyyliin. On melkoinen saavutus, kun pelkkä moottorimarssi pisteestä A pisteeseen B tuntuu viihdyttävältä.


Kaikki matalaksi

Toimivat kontrollit. Pelin ohjaus toimii, olit sitten liikkeellä jalan tai auton ratissa. Battlefield-veteraani joutui totuttelemaan hetken, mutta sitten peli toimi täysillä.
Muuten pelin sodankuva onkin sangen eeppinen. Kuten kaikki jo tietänevät, se ennakkoon hehkutetuin ominaisuus on mahdollisuus romuttaa maastoa ja rakennuksia, mitä peli hyödyntääkin mestarin lailla. Hajoava maasto on selkeästi kaksiteräinen miekka, sillä siinä missä pelaaja pystyy hienosti poistamaan vihollisen KK-aseman kartalta ampumalla talon seinän muusiksi, viholliset tekevät helposti saman hänelle.

On huikea ja järkyttävä kokemus joutua vastakkain vihollispanssarien kanssa, kun piilopaikat häviävät räjähtäen ympäriltä ja pelaaja joutuu jatkuvasti ajattelemaan niin sanotusti jaloillaan. Peli ymmärtää myös hyvin, että pelaajat haluavat romuttaa paikkoja, joten jo melko varhaisessa vaiheessa siihen saa ihanteellisen työkalun.

Venäläisen tulenohjausradion avulla voi nimittäin tilata kranaatinheitinkeskityksiä vihollisten niskaan ja pistää kerralla pari korttelia romuksi. Muun aseistuksen joukosta löytyy niitä tavanomaisia rynkkyjä, haulikoita ja konekivääreitä, jotka toimivat kaikki mainiosti.

Hajoava maasto yksinään ei vielä riittäisi luomaan näin huikeaa sotakuvausta, joten Bad Company sekoittaa touhuun kenties kaikkien aikojen parhaat sotapeliäänet ja kokoelman erinomaisia savu- ja valoefektejä. Taistelu raunioituneessa kaupungissa on mieletön kokemus, kun todella realistiset aseäänet taittuvat ja muuttuvat upeasti etäisyyden ja ympäristön mukaan ilman ollessa niin täynnä savua, ettei pelaaja meinaa nähdä edes eteensä. Käsittämättömästi kaikki tämä toteutetaan vielä kivisen vakaalla ruudunpäivitysnopeudella, joten hattu nousee pakostakin DICEn tekniselle osastolle.

Hyvää huumoria. DICEn pojilta löytyy selvästi huumorintajua, sillä pelissä pääsee esimerkiksi ajamaan panssarivaunulla golf-radalla. Kuten eräs kaveri sanoo, se on sitä parasta rekrytointimainontaa.
Yksinpeli on siis sangen erinomainen pelikokemus ja voisi olla vielä parempikin, mutta pelissä on pari harmittavaa virhettä, joista molemmat liittyvät vihollisiin. Viholliset sinänsä ovat sangen fiksuja, mutta valitettavasti peli huijaa melko näkyvästi. Vihollisten ilmestyminen kartalle on ennalta käsikirjoitettua, joten pelaaja voi esimerkiksi pistää väijytyskohteen täysin atomeiksi, mutta ylittäessään näkymättömän langan hän joutuu silti raunioissa kykkivien vihollisten tulitukseen.

Viholliset ovat myös ilmeisesti telepaattisia ja pystyvät aistimaan pelaajan vaikka 500 metrin metsikön läpi ja myös ampumaan tarkasti sekä tehokkaasti häntä kohti. Oudosti tätä ongelmaa esiintyy vain silloin tällöin, joten olisiko kyseessä sittenkin vain bugi? Rasittavaa joka tapauksessa, sillä kun viidentoista kukkulan takana kykkivä panssari onnistuu osumaan pelaajaan tykillään - siihen ainoaan pikseliin, joka olisi teoreettisestikaan voinut vilahtaa pusikoiden välistä - on hymy kaukana.


B-komppania, paras komppania

Kerää koko sarja. Nettiräiskinnän perinteiseen tyyliin onnistumiset kentällä palkitaan karttuvin kokemustasoin, mikä taas avaa käyttöön uusia aseita, leluja ja kykyjä. Näihin kuuluu muun muassa yllä mainittu taikaruisku. Pelissä myös kerätään kaikenlaisia mitaleita ja kunniamerkkejä pelin aikana tehdyistä saavutuksista.
Koska kyse on Battlefieldistä, pelistä löytyy myös moninpeli, mikä tarkoittaa ikävästi myös sitä, että on turha odottaa suoraan paketista täysin vakaasti toimivaa tai erinomaisesti tasapainotettua moninpeliä. Toimiessaan se tarjoaa pelaajille kaksi pelitilaa: sen aiemmista peleistä tutun Conquestin, jossa valloitetaan kartan hallintapisteitä, sekä vaiheittain pelikarttaa avaavan kultakaappauksen. Tosin Conquest ei ole mukana valmiissa pelissä, vaan se julkaistaan ilmaiseksi ladattavaksi lähiaikoina.

Kultajahdissa toinen tiimi puolustaa, toinen hyökkää vaihe vaiheelta. Hyökkääjät voittavat, mikäli he onnistuvat valloittamaan kaikki puolustajien kulta-aarteet, puolustajat taas voittavat, mikäli hyökkääjien miesvahvuus loppuu kesken. Pelin aikana avautuva pelialue, laaja asevalikoima ja mainio tunnelma tarkoittavat sitä, että vaikka ainakin PlayStation 3 -versio kärsii vielä vakausongelmista ja verkkoviiveestä, tunnelma pysyy korkealla moninpelissäkin.

Xbox 360 -versiossa moninpelin ongelmat tuntuvat jo olevan taakse jäänyttä elämää, joten kenties aurinko paistaa vielä PlayStation 3:n risukasaankin.

Toistaiseksi PS3:lla tökkivästä moninpelistään huolimatta Battlefield: Bad Company on erinomainen pelikokemus, sillä sen yksinpeli on täyttä rautaa. Hyvä huumori, viihdyttävä juoni ja erinomainen tekninen toteutus tekevät Bad Companysta vuoden kirkkaimpien räiskintäkokemusten joukkoon nousevan tekeleen. Kun se moninpeli vielä saadaan toimimaan, peli voi todella loistaa.